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      大賽宣傳及業(yè)務(wù)的推廣方案

      時間:2022-12-09 17:22:07 推廣方案 我要投稿
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      大賽宣傳及業(yè)務(wù)的推廣方案

        一、 活動背景

      大賽宣傳及業(yè)務(wù)的推廣方案

        文化部、工信部和共青團(tuán)中央等部委及湖南省政府的大力支持下,我公司自20xx年以來連續(xù)參與主辦了四屆中國原創(chuàng)手機動漫大賽。歷屆大賽廣泛征集原創(chuàng)作品,聯(lián)合產(chǎn)業(yè)各方探索手機動漫、游戲的發(fā)展模式,引起了動漫行業(yè)廣泛的關(guān)注,取得了良好的效果,影響力和參與面逐年提升。

        “第五屆中國原創(chuàng)手機動漫游戲大賽”由文化部、工信部、教育部、共青團(tuán)中央、湖南省人民政府和中國移動通信集團(tuán)公司主辦,啟動儀式已于2010年1月28日在湖南長沙舉行。

        根據(jù)大賽各組織單位共同確定的活動版塊規(guī)劃,為充分發(fā)揮我公司的主導(dǎo)作用,將圍繞“作品征集”、“作品推廣”兩大版塊,重點開展“手機動漫創(chuàng)意贏”、“手機動漫游戲體驗行” 、“MOCA積分回饋”、“網(wǎng)絡(luò)媒體滲透”等活動。其中“手機動漫創(chuàng)意贏”、“手機動漫游戲體驗行”等校園落地活動為主要地面營銷活動,“MOCA積分回饋”、“網(wǎng)絡(luò)媒體滲透”等活動為主要線上營銷活動。

        在大學(xué)生開學(xué)高峰時期,將本屆大賽進(jìn)校園活動納入到動感地帶高校迎新活動中,與“Mobile Market創(chuàng)業(yè)行動”融合,作為進(jìn)校園系列活動的子活動之一,面向全國約1000余所高校,開展手機動漫游戲進(jìn)校園活動,積極推廣手機動漫及手機游戲業(yè)務(wù)。

        二、 活動目標(biāo)

        培養(yǎng)用戶忠誠度和粘性;聚集TD和數(shù)據(jù)及信息業(yè)務(wù)相關(guān)內(nèi)容;擴大數(shù)據(jù)及信息業(yè)務(wù)量;提升移動品牌影響力

        三、 活動時間

        20xx年7月—20xx年1月

        四、 活動地點

        全國

        五、 活動主題

        動漫新時代

        新生活

        六、 校園活動宣傳口號

        我的地盤,型動創(chuàng)造未來-第五屆中國原創(chuàng)手機動漫游戲大賽

        七、 營銷內(nèi)容

        1 主體營銷內(nèi)容

        第五屆中國原創(chuàng)手機動漫游戲大賽主題營銷活動,重點推廣“手機動漫雜志”、“手機酷漫炫彩”、“移動動漫超市”、“漫閱包”、“手機IVVR動漫視頻點播”、“手機動漫游戲”等業(yè)務(wù),具體業(yè)務(wù)介紹及規(guī)劃見附件二。

        2 營銷措施及要求

        本屆大賽將圍繞“作品征集”、“作品推廣”兩大版塊,重點開展“手機動漫創(chuàng)意贏”、“手機動漫游戲體驗行” 、“MOCA積分回饋”、“網(wǎng)絡(luò)媒體滲透”等營銷推廣活動。請各省公司積極配合,并按照相關(guān)要求開展工作。

        2.1 地面營銷活動

        本屆大賽地面營銷活動主要包括“手機動漫創(chuàng)意贏”、“手機動漫游戲體驗行”等校園落地活動。 2.1.1. 活動內(nèi)容簡介

        “手機動漫創(chuàng)意贏”活動是以“創(chuàng)業(yè)”為軸心,重點面向高校原創(chuàng)團(tuán)隊開展作品征集。優(yōu)秀的作品將被大賽組委會買斷,作者也將成為大賽組委會簽約畫手,并得到專業(yè)的包裝和培養(yǎng)。

        “手機動漫游戲體驗行”活動是通過豐富多彩的校園活動,推廣手機動漫及手機游戲業(yè)務(wù)。校園活動內(nèi)容以“一呼百應(yīng)”現(xiàn)場作品推廣活動為軸心,輔以創(chuàng)意涂鴉墻、COSPLAY秀、游戲PK賽和業(yè)務(wù)體驗等相關(guān)環(huán)節(jié)。其中:

        “一呼百應(yīng)”現(xiàn)場作品推廣:在規(guī)定的時間內(nèi),組委會將組織,邀請當(dāng)?shù)卦瓌?chuàng)畫手或人氣學(xué)生在活動現(xiàn)場尋找支持者下載支持作品。通過活動的開展,引導(dǎo)學(xué)生群體間的點對點傳播行為。

        創(chuàng)意涂鴉墻:以“為世博喝彩”為主題,由高校學(xué)生共同創(chuàng)意涂鴉,接龍完成“萬人涂鴉墻”的創(chuàng)作。

        COSPLAY秀:在活動現(xiàn)場提供動漫服裝道具,聯(lián)系高校COS社進(jìn)行表演、試穿、拍照等互動活動。

        游戲PK賽:指定專用主題游戲在現(xiàn)場進(jìn)行公開pk賽,在限定時間內(nèi)按游戲積分排名提供相應(yīng)獎勵。

        業(yè)務(wù)體驗:現(xiàn)場擺臺,提供電腦、手機等設(shè)備,進(jìn)行大賽產(chǎn)品的展示和體驗,現(xiàn)場下載精品動漫游戲作品的師生將獲贈禮品。

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