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活動方案設(shè)計方法
其實節(jié)日活動來來去去也就是那些東西,要素也就那么幾個,下面是小編收集整理的活動方案設(shè)計方法的相關(guān)內(nèi)容,希望對您有所幫助!
活動方案設(shè)計方法
定目標(biāo)
目標(biāo)很重要,你這次這個節(jié)日活動要達(dá)到什么樣子的效果,你就得按照某一個模式去做。目標(biāo)大多數(shù)是這幾個——促進(jìn)充值、促進(jìn)消耗、促進(jìn)上線、促進(jìn)玩家進(jìn)度、推動某個功能。
每次節(jié)日,尤其是比較緊湊的那些節(jié)日,比如四月清明節(jié)、五月勞動節(jié)、六月端午節(jié),這種每月連過的節(jié)日,每次的節(jié)日目標(biāo)一定要有層次地錯開來,盡量不能重復(fù)。比如我們四月做了促進(jìn)充值,那么五月就做促進(jìn)消耗。
重復(fù)是不好的,如果連續(xù)幾個月都做促進(jìn)充值,那么玩家手里的游戲幣就會過剩,導(dǎo)致游戲貨幣貶值,經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)。最好讓他們充一點,花一點,充一點,再花一點,達(dá)到一個長期的平衡狀態(tài)。要持續(xù)關(guān)注玩家的儲值情況,適時作出調(diào)整。
當(dāng)然,一個節(jié)日活動可能會有多個目標(biāo),有時會充值、消耗一起做,這個沒什么問題,但是重心最好只有一個且只圍繞一個。
選擇活動形式
定下了目標(biāo),活動形式其實就很好定了,來來去去也就那么幾種,當(dāng)然,要緊緊跟隨活動目標(biāo)的方向!
比如這個活動嘛,是要拉動上線的,那活動一定要簡單、大眾化,比如什么上線簽到領(lǐng)獎喲,這些隨手點點就OK的,一般對老玩家回歸都有一定效果。
又比如活動是要促進(jìn)玩家活躍度的,那就要出一些大型活動了,比如端午家族賽龍舟呀、幫會打雪仗神馬的,有了新的東西,玩家積極度就會上來了。
再比如有些活動是想挽留一些半流失玩家的咯,那么我比較喜歡用的方法就是出多人活動,而且是那種有組織團(tuán)隊的多人活動。比如幫會活動呀,家族活動呀,雙人活動呀,情侶活動呀之類的。半流失的玩家,有親密的朋友互動,會比較容易留下來。
加入IB點
活動形式定下來之后,就要考慮活動中IB點的重度,如果這次活動做的'東西跟消耗沒有太大關(guān)系,那么可以加入少量IB,比如在一個勞動節(jié)種樹活動中,我們可以提供不同的肥料,有便宜點的有貴點的,根據(jù)不同的肥料,獲得的獎勵也會有所不同。在這種輕度IB的活動里,獎勵的差距不需要太大,而道具的價格也不需要貴,如果R和非R玩家差距太明顯,那么一個活動下來,整個游戲的進(jìn)度容易失去平衡,產(chǎn)生兩極分化,而非R玩家容易鬧情緒。
達(dá)成慣性
好了,活動已經(jīng)做好了,那么最后要做的,就是讓每一次的節(jié)日活動,都達(dá)成一個大致的慣性做法。玩家很聰明的,很容易就能掌握節(jié)日活動的規(guī)律,比如你差不多每隔2個月都做一次充送活動,那么玩家就會很自然而然地憋著等充送活動的時候充錢。我記得手游逆轉(zhuǎn)三國,它是每隔一段時間就做一次首沖重置(就是第一次充值會獲得雙倍游戲幣),玩家很自覺地等首沖充值的時候充錢消費,平時就憋著不沖。后來逆轉(zhuǎn)有段時間狂開首沖重置,有點過于頻繁了,部分玩家覺得吃不消:“我才剛沖過錢呢,怎么又來呀?而且沖了也很迷茫,因為剛消費完,消費點都已經(jīng)耗光了,我再充值的話沖來干嘛呢?難道只屯著?”那段時間論壇上貼吧上玩家怨言都很多。
下面主要說說活動形式這一點。如何挑選活動形式?
拉動回歸的活動
拉動回歸,大多是想讓老玩家回歸,想那些半流失的玩家穩(wěn)定下來。
老玩家、半流失玩家的特點,就是他們對游戲現(xiàn)有的內(nèi)容已經(jīng)疲倦了,他們因為好一段時間沒玩,裝備也跟不上進(jìn)度,很落后了,這個狀態(tài)下如果讓他們直接回來玩,他們很可能感到力不從心。
所以拉動回歸的活動,要分成以下幾個步驟來。
首先是召回。流失的玩家為什么要回來?——有新內(nèi)容,也就是出資料片。這就是為什么很多時候回歸活動會配合新資料片來放。還有一個容易被召回的理由,就是好友邀請。這個時候,我們可以來做一個召回老友活動了。只要邀請你以前的游戲好友回來,那么你和你的朋友都能領(lǐng)取獎勵,皆大歡喜。
接下來我們可以來做一個——上線領(lǐng)獎,那些流逝了一段時間的玩家,只要堅持每天都上線,每天都能領(lǐng)到一個獎勵,連續(xù)上線多少多少天,達(dá)到一個節(jié)點,就送一些跟游戲當(dāng)時進(jìn)度相契合的裝備,使他們能夠盡早減少差距,趕上進(jìn)度。
最后,融合。召回的玩家如果找不到回歸的理由,他們會很容易再次流失。將回歸的老玩家和游戲功能、和社交互動融合,非常重要。我們需要一個促進(jìn)交友、穩(wěn)固友誼的活動。比如“和老玩家一起打副本會有更高效率”,又比如一些雙人活動、情緣活動,促進(jìn)陌生人的相互認(rèn)識,只要有機會讓他們相處,那么他們就有機會成為朋友,有了朋友,就有了黏度,接下來就會主動留下來了。
拉動消耗的活動
這個其實非常好做,最容易拉動消耗的就是商城了。
出一些限時上架的商品、優(yōu)惠商品,消耗量馬上就蹭蹭上去了。商城活動的重點在于限時,過時就不候,不買以后就沒有了。比如節(jié)日時裝、節(jié)日坐騎,錯過了就得再等一年。還有某種道具大降價,不買以后又漲價了。只要注意這些,消耗活動真的最好做了。
無限抽獎,抽獎是一個很瘋狂的消耗活動。每花一定的錢,就能得到一個道具,這個道具開出來是隨機的東西,有好有壞,這個抽獎,很多人都是成癮的,一抽下去就不知道抽走多少錢,而且得到的還不一定自己要的東西,等于就是燒錢買驚喜。做抽獎道具,最好就是便宜,這樣有錢的人可以多抽,直到抽到想要的東西為止,沒錢的人就少抽,就算錢白丟進(jìn)水里了,也不會氣得直接離開游戲。抽獎不宜做多,多了玩家會有負(fù)面情緒。
如果不想做這么大這么明顯的消耗,那么可以選擇出新的道具、新的功能。比如一個全新的限時外表發(fā)光特效,一個新的首飾系統(tǒng)。
促進(jìn)充值的活動
這個其實沒什么好說的了,基本上都會做,促進(jìn)充值無非就是有充值優(yōu)惠,充值送什么什么,充值多少錢返還多少錢,充值抽獎什么什么……
拉動活躍度的活動
我一般會把大型的活動坐在這里,也就是要開個地圖,然后一玩就要半個小時的那種。比如賽跑、打雪仗、劃龍舟、奪寶奇兵、科舉什么的。有趣而輕松的新游戲,容易讓玩家感到愉快,更愿意與他人交流新的信息,從而達(dá)到活躍。
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