游戲調查報告
在生活中,大家逐漸認識到報告的重要性,我們在寫報告的時候要注意涵蓋報告的基本要素。那么一般報告是怎么寫的呢?下面是小編為大家整理的游戲調查報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
游戲調查報告1
自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲 大學生
一、男女生網(wǎng)絡游戲的差異
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調查總數(shù)的47%。據(jù)多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
二、網(wǎng)絡游戲對學習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、大學生對待網(wǎng)絡游戲態(tài)度不一
當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網(wǎng)絡游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網(wǎng)絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的'合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
五、大學應該如何應對
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
游戲調查報告2
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
一、調查目的:
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
二、調查對象:
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學 調查方式:通過發(fā)送電子文稿
三、調查內(nèi)容:
1. 您的性別() A.男 B.女
2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的專業(yè)_________
4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為 ( )
A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經(jīng)常玩 D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲? ( )
A、下棋類(如斗地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西游等) D、其他E、沒有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是( )A、不玩網(wǎng)游 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )
A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可
而止 C、一上網(wǎng)就會控制不住時間 D、沒有時間概念
10.您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是( ) A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請( )
A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網(wǎng)絡至上 D、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況
12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )
A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過
13.您認為網(wǎng)絡游戲對大學生的影響是( )
A、有利于開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他
14.您對網(wǎng)絡游戲的看法( )
A、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網(wǎng)絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網(wǎng)絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡游戲并開始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視。ā兑黄饋砜戳餍怯辍、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的'大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是
游戲調查報告3
一、調查背景、目的
為了有效開展《戶外體育游戲中培養(yǎng)小班幼兒專注力的實踐研究》,確保課題工作順利有序進行,課題小組全面、細致地制度了教師問卷調查表,問卷前期的目的在于進一步了解小班幼兒在體育活動中能否有積極性、參與度、專注力的一面,教師在組織方面缺乏的問題,今后需要進行整頓調節(jié)的發(fā)展狀況。
《幼兒園教育指導綱要(試行)》明確指出:“幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權利,尊重幼兒身心發(fā)展的規(guī)律和學習特點,以游戲為基本活動,保教并重,關注個別差異,促進每個幼兒富有個性的發(fā)展。游戲伴著兒童發(fā)展,兒童在游戲中成長。戶外體育游戲是幼兒園發(fā)展幼兒體智能的游戲之一,由于戶外體育游戲在活動內(nèi)容、對象的'選擇上完全由幼兒自由控制,自由安排,孩子們可充分展示自我,戶外體育游戲為幼兒提供主動開展各種游戲的環(huán)境,孩子們可以輕松的進行交流、交往,因此受到幼兒的喜歡。其次,戶外體育游戲也是教師了解幼兒發(fā)展、增加師生情感、實施教育的良好契機!币源藚⒄,前期的調查著重包含了師幼之間的合作意識問題。
二、調查對象及方法
20xx年9月對幼兒園小班年級幼兒進行調查,并向10名小班教師發(fā)放調查問卷,教師根據(jù)現(xiàn)在實際情況進行填寫,調查結果由課題主持人收回,回收率100%。
三、調查的結果與分析
(1)幼兒方面:
1、本班幼兒喜歡參與戶外體育活動60%
2、小班幼兒能否跟隨教師教學安排進行34%
3、小班幼兒每天參加戶外體育游戲的時間55%
4、小班幼兒在開展戶外體育游戲活動時是否聽從指揮,遵守游戲規(guī)則,專注力是否集中36%
。2)教師方面:
1、您認為幼兒園戶外體育游戲活動重不重要98%
2、您開展戶外體育游戲時目標設定的依據(jù):
鍛煉孩子的身體素質47%孩子的專注力69%根據(jù)指南目標來設定38%隨意4%創(chuàng)新游戲內(nèi)容,提高孩子的參與度89%
3、在開展幼兒戶外體育游戲中感到欠缺的:
體育理論76%運動技能70%教學技能73%其它88%
4、幼兒在戶外體育游戲活動時,教師一般做什么?
教師做其他事,讓幼兒隨意玩,如果幼兒之間發(fā)生沖突時幫助解決45%教師在一旁觀察幼兒活動,做觀察記錄、拍照38%參與幼兒游戲活動,發(fā)現(xiàn)問題馬上解決40%教師可以引導能力弱的幼兒進行活動55%
5、小班戶外體育游戲指導的現(xiàn)狀:
不能準確的介入幼兒游戲88%指導方式不合理79%觀察不到80%
以上可知,初次調查結果反應,小班幼兒在戶外體育游戲方面的認知還遠遠達不到,更不用說專注力有多好了。只有極少數(shù)的幼兒能跟隨老師的安排流程走。教師欠缺的體育知識還需要加強,創(chuàng)新游戲活動,提高小班幼兒充分的活動時間和興趣。
游戲調查報告4
1、選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的'特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
2、文獻綜述
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3、研究問題
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
4、抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
游戲調查報告5
調查目的:了解幼兒園教師對游戲活動的認知現(xiàn)狀,分析其影響因素
調查時間:20xx年3月07日~10日
調查地點:縣幼兒園
調查對象:小、中、大班各年級組的老師
調查方法:問卷法
調查人:奚鳳
游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式,關于幼兒游戲活動現(xiàn)狀的調查報告。通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、 幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;
3、 游戲時間少,有匆匆收場的`感覺;
4、 游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;
5、 在游戲活動中重表演輕游戲,會定位在單純的模仿練習 動作上,而忽略幼兒本身的游戲的興趣點;
三、 組織游戲方面存在的困難:
1、 在區(qū)域活動中,由于要關注整個班級幼兒參與的情況,所以對于在區(qū)域活動中要觀察、傾聽、有效指導等都不能較好的得到落實,以致區(qū)域活動中幼兒的參與游戲的目的性不強;
2、 戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、 要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼,調查報告《關于幼兒游戲活動現(xiàn)狀的調查報告》。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心 所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。
環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
游戲調查報告6
由GameHouse委托HarrisInteractive執(zhí)行的一項調查報告顯示,半數(shù)以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡或者iPhone、iPad等移動設備在線玩游戲的用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調查報告。該調查執(zhí)行于20xx年10月,調查樣本是20xx多名美國用戶。
調查發(fā)現(xiàn)42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡的活動,非在線游戲女用戶的.這一比例僅71%。
但調查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達到71%,調查報告《美國女性游戲玩家調查報告》。
其他關于女性在線游戲玩家的調查結果包括:
*半數(shù)以上女性在線游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯(lián)絡的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯(lián)絡感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點至11:59時玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
游戲調查報告7
調查內(nèi)容:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀
調查時間:20xx年6月—12月
調查對象:西葛中心幼兒園大、中、小班幼兒
調查方法:觀察法、談話法
我們把游戲看作是幼兒教育的基本活動,這是對幼兒的人格和權利的尊重,是對幼兒身心發(fā)展特點、兒童學習成長的特點的尊重,是對幼兒教育規(guī)律的尊重。只有讓游戲伴隨著童年,讓孩子的生活充滿希望和歡樂,讓教育隱含在游戲之中,使游戲既能保證教育上的自由,又能使兒童發(fā)展的過程實行自主建構,才能促使幼兒個性健康的發(fā)展?傊,一方面兒童在游戲中滿足各種發(fā)展需要,實現(xiàn)自主發(fā)展;另一方面教師通過游戲完成教育價值引導。幼兒游戲是幼兒教育活動系統(tǒng)的基礎。
在幼兒教育領域里,長期以來占統(tǒng)治地位的教育觀是以知識傳遞為價值取新大綱提出游戲作為幼兒教育的基本活動必然要求徹底改變現(xiàn)狀,不僅要把游戲的權利還給兒童, 還應通過教育去實現(xiàn)教育目的。
首先游戲是兒童的基本活動,這不僅是因為兒童最喜歡它,它占有兒童的時間最多,更重要的是游戲最適合兒童發(fā)展,最能滿足兒童發(fā)展需要,能最好地促進兒童成長。由于學前兒童在游戲中生活、在游戲中學習、在游戲中成長的特點,而將幼兒教育與小學區(qū)別開來,以游戲為基本教育活動成為幼兒教育的特色。
其次,由于幼兒園游戲區(qū)別于自然狀態(tài)下的游戲,它是在教育的特定環(huán)境下進行,因而具有教育性特點,幼兒園游戲已將游戲因素與教育因素有機結合。把兒童在游戲中的主體性體驗、游戲性體驗看作是人的最本質的需要,是教育最重要的內(nèi)容。
現(xiàn)將目前我園以游戲為基本活動這一情況做調查,情況如下:
一、幼兒園游戲中好的方面:
1:我園的'辦園理念是“民俗樂童、游藝樹人”,因此,我園開展的大部分游戲都以民間游戲為主,緊貼主題。
2:我園的游戲豐富,形式多樣,同一種游戲材料可以有多種玩法(如口袋的玩法,可以踢,可拋接,可頭頂、可用腿加跳等)
3:教師們利用業(yè)余時間,利用廢舊材料(如紙箱、易拉罐、PVC管、廢舊報紙、舊地毯等)制作了大量的戶外玩教具,如啞鈴、套圈、轎子、毛驢、龍、高蹺等等,豐富了活動材料。
4:教師不斷提高自身素質,在課后開展了關于如何幼兒有效開展民間游戲等教研活動,以便工作中更好的準備和組織游戲。
5:教師在實際組織操作中,對部分游戲有了進一步的改進,如改編歌謠、改編游戲規(guī)格等,使游戲不枯燥,更適合本園幼兒。
6:幼兒園在10月份舉行了親子游園會,由家長和孩子一起完成12個游戲,有效的促進了家園共育的進行。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、我們農(nóng)村幼兒園辦園條件比較差,游戲的材料、玩具及活動場地都受到一定限制。
2、游戲時間相對較少。
3、忽視幼兒在游戲中的主動性,在教學中,教師往往按照教學大綱的要求按部就班,把大綱中所規(guī)定的內(nèi)容硬塞給學生,僅把游戲當作在日常教學中的一種例行公事。
4、忽視幼兒的主體性,幼兒在游戲中沒有選擇權,不夠積極,有時甚至是為了完成任務而游戲。
5、游戲目標的定位上,老師會定位在單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的游戲的興趣點,很少給幼兒自我鍛煉的機會。
6、在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散。
7、家長對游戲的偏見,有些家長孩子是關注孩子在幼兒園學了哪些知識,對幼兒園應該以游戲為基本活動不夠了解。
三、 幼兒園游戲分類的幾種形式
(一) 創(chuàng)造性游戲和有規(guī)則游戲
此類游戲的分類受蘇聯(lián)的影響較大,它便于教師了解游戲的教育作用,可以根據(jù)需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類方法。但容易給幼兒園游戲的開展帶來誤區(qū)。
(二) 主動性游戲和被動性游戲
1、 主動性游戲兒童除了需要智力活動外,更需要運用肢體、肌肉的活動去進行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來決定游戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據(jù)不同的游戲方式,主動性游戲可以再分為以下四種:
。1) 操作性游戲:運用四肢大小肌肉的活動來進行的游戲。大肌肉活動,如需手腳協(xié)調的攀、爬、拋、捉等動作;小肌肉活動,如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運用手腕、手掌、手指等才能進行。
。2) 建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來制作房屋、橋梁或其他物品。
。3) 創(chuàng)作性游戲:需要兒童用心去創(chuàng)作、運用簡單的材料制作物品,以表達其創(chuàng)作力。一切美工活動、玩沙、玩水游戲均屬于此類。
。4) 想象性游戲:利用現(xiàn)有的物件或玩具,憑自己的想像力來進行想象性的扮演角色的游戲。
2、被動性游戲屬于較靜態(tài)的活動,兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬于靜態(tài)接受信息的活動。
(三) 手段性游戲和目的性游戲
手段性游戲是指以游戲的方式達到教育教學的目的,即教學游戲化。
目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗的條件。
此兩類游戲的分類各有其獨特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學的手段,教師的控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的愿望自主地游戲。而目的性游戲則注重游戲活動本身,幼兒可以主動支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動過程中體驗快樂并使個性、情緒及社會性方面得到發(fā)展,這種真正意義上的兒童游戲在實踐中由于教師缺乏操作性的指導,致使游戲流于形式。
游戲調查報告8
網(wǎng)絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網(wǎng)上聊天、發(fā)e-mail給好友、網(wǎng)上瀏覽新聞……網(wǎng)絡對當今大學生的影響已經(jīng)深入到其生活的方方面面。盡管網(wǎng)絡存在著諸多優(yōu)點,但是我們應該清醒地看到,網(wǎng)絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產(chǎn)生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網(wǎng)絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網(wǎng)絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現(xiàn)場問卷,研究大學生使用網(wǎng)絡的情況,從而找出大學生網(wǎng)絡行為的規(guī)律和共性,找出上網(wǎng)過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網(wǎng)提供可靠的數(shù)據(jù)和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網(wǎng)習慣,從而為大學生今后更好的成長和發(fā)展起到促進作用。
1、調查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,分析網(wǎng)絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
金陵科技學院在校大學生
如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
問卷調查,親身體驗
4、調查內(nèi)容:
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生喜歡網(wǎng)絡游戲的原因,網(wǎng)絡游戲對日常生活的影響。
5、調查結果:
1、大學生第一次接觸網(wǎng)絡游戲在什么年齡?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網(wǎng)絡游戲,可見網(wǎng)絡游戲的影響廣泛。據(jù)統(tǒng)計,在接觸者中第一次玩網(wǎng)絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數(shù)據(jù)見圖表
2、通過什么途徑接觸網(wǎng)絡游戲的?
63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網(wǎng)絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經(jīng)意中就迷戀上了網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網(wǎng)站吸引占9%,由于網(wǎng)絡游戲自身的商業(yè)性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲?
在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數(shù)女生所喜愛,當然受男生的影響,少數(shù)女生也
投入他們的行列。
4、為什么玩網(wǎng)絡游戲?
88%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現(xiàn)實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網(wǎng)絡的迷戀。
5、網(wǎng)絡游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52 %的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內(nèi),5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網(wǎng)絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當?shù)耐度霟o可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網(wǎng)絡,荒廢學業(yè)。
6、網(wǎng)絡游戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網(wǎng)絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網(wǎng)絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網(wǎng)絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。
7、網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實的影響
對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,80%的'大學生認為自己完全清楚現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)
別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現(xiàn)實與游戲中的情景,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
18%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
9、結果分析:
調查表明網(wǎng)絡游戲有利也有弊,多數(shù)大學生對待網(wǎng)絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區(qū)分現(xiàn)實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學不能正確對待網(wǎng)絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業(yè)。歸結大學生沉迷網(wǎng)絡的原因有以下幾點:
a.社會環(huán)境的影響,包括同學朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑
b.學業(yè)和社會壓力,為了逃避現(xiàn)實
c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比
d.父母的過于放縱
e.學校課程乏味,加之學校監(jiān)管不力,學習氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學生沉迷網(wǎng)絡游戲,需要社會各方面的努力。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為。對網(wǎng)絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
作為家長要時刻關注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會責任。
要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。
這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
游戲調查報告9
一、及范圍調查項目主要包括:的教育觀念和教學策略,幼兒的教學內(nèi)容。
幼兒的教學目標與評價幾個方面。其中觀察幼兒教師的教育觀念的轉變程度為首要之重,因為教師的教育觀念決定著教師的教育教學行為。調查的對象范圍是我鎮(zhèn)5所學校的學前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛幼兒園兩所幼兒園。
開學以來共聽了10節(jié)幼兒教師的課,同時為作好幼小銜接工作,加強學科間的交流,提高整合課程的技能,我聽了小學語文、數(shù)學、音樂、美術8節(jié)。由于這次是先聽小學課,接著聽幼兒園課,后來由于時間原因,有部分學校沒有走到,這將作為我今后的工作延續(xù)。作為學前教育教師,從事這項工作十多年,談不上調研報告,只是自己在學前教育方面的一些看法,僅供參考。
二、調查目的`意義。
為進一步了解我鎮(zhèn)幼兒教育教學情況,為更好地實施幼教而服務。
三、過程分析幼教教學狀況:
1、教學內(nèi)容分為生活、學習、游戲、環(huán)境、運動,貫穿在小班、中班、大班、學前班四個幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個性幼兒探究的特點和規(guī)律在共性當中也有其個性。
2、教學結構:,研究性課程。
3、目標:轉變觀念,加強幼兒園科學管理力度,探索在新型師幼關系中,如何創(chuàng)設幼兒主動學習的良好與適于教師成長與發(fā)展的制度。
從以上幾個方面來觀察,我鎮(zhèn)幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎上吸取精華,掌握新的教育教學技能,教師與幼兒之間是一種對話與分享的關系,在活動中讓幼兒嘗試在先,教師指導在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動幼兒按他們的方式進行適當?shù)奶剿鳌H缭诙涠溆變簣@教師“能干的小手”這節(jié)活動課中,教師不拘泥于教材內(nèi)容的限制,充分考慮到幼兒的生活學習經(jīng)驗,使幼兒對自己的小手有更具體、更深刻的認識,并培養(yǎng)了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識點,通過兒歌、游戲、討論等方式進行教學,鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動中認識到小手的作用,通過讓幼兒動手制作,教師適時鼓勵、評價、增強了孩子愛勞動的意識,從而使幼兒更加愛護小手,通過讓幼兒欣賞手印畫,感受手印畫的美麗,激發(fā)起動手印畫的興趣,展示作品時,讓幼兒進行簡單的自我評價,由此培養(yǎng)幼兒的,和大膽發(fā)言的習慣,整個教學活動里,得到的是快樂和成功。
隨著幼兒園“探索型”主題活動在我鎮(zhèn)學前班得到實施的同時,教師與幼兒之間的新型關系較為突出,在這種關系中,教師所承載的文化、經(jīng)驗不是居高臨下的傾斜,而是平等的對話,不是灌輸,而是分享,活動成為師生共同探索新知和互相作用的過程,在這個過程中,充滿自然與和諧,充滿了創(chuàng)造和快樂。如在稚愛幼兒園趙關美教師“我愛洗澡”這節(jié)活動課中,教師與幼兒是一種對話與平等的關系,教師引導幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂趣,同時鼓勵幼兒大膽想象,探索用雙手有節(jié)奏地搓身體各部位的動作,并使動作具有美感,從中培養(yǎng)幼兒愛洗澡,愛清潔的好習慣,以及與人交流合作的能力。證實了探索性學習確實是幼兒教育中的一種富有生命力的活動。
游戲調查報告10
據(jù)國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國一個調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動設備的普及有著緊密關系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會說話,就已經(jīng)開始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來越多的小學生、中學生開始擁有手機,而除了打電話和發(fā)短信之外,這些手機也具備游戲功能。手機的普及,實際上是廉價游戲終端的普及。
中小學生沉迷于電子游戲已成為當前一種社會問題,許多家長、老師都為此苦惱,學生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學生的學習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據(jù)分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學校因素;(5)人際關系因素。
一、游戲本身的魔力
(1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。
。2)虛擬現(xiàn)實中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達。
。3)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式學習角色的扮演和角色認同。
。4)虛擬現(xiàn)實,不需承擔責任,任何失敗都可隨時被否認或逆轉,在這里任何事情做糟了,都可以重來。
(5)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的本能沖動,現(xiàn)實中被壓抑的攻擊沖動和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實中得到釋放和滿足。
二、個人因素
。1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來。
(2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。
(3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富于攻擊性的同學更易沉迷電子游戲。
。4)尋求自我實現(xiàn)。每個人都在尋求自我實現(xiàn),當在現(xiàn)實中遇到挫折,很自然會轉到虛擬現(xiàn)實中來尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過關斬將給予他們極大的滿足感和成就感。
三、家庭因素
。1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學很容易跟風走上邪道。
(2)父母期望過高,管教過于嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
。3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會使孩子缺少溫暖、關愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。
四、學校因素
。1)有的學校管理過嚴、約束過多,缺乏素質教育內(nèi)容,推行應試教學模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學生探索、好奇、興奮的需要。
。2)學習壓力。繁重的學習任務令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學生容易選擇電子游戲來舒展身心。
。3)學習成績差——替代行為。有些同學學習成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價值,作為補償,攻城掠地、過關斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關系因素
。1)人際關系敏感——社交回避。性格內(nèi)向、不善交際或人際關系敏感的同學容易出現(xiàn)社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的.虛擬世界,便成了他的歡樂天地。
。2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達,心智發(fā)育過早過快,青少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠父母,但又得不到社會的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子游戲就會乘虛而入。
了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應從以下幾個方面采取措施,讓網(wǎng)絡真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會發(fā)展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的做法應該是趨利避害,引導我們在網(wǎng)絡中尋找正確的方向,健康的成長。
一、注重家庭教育
人的教育是一項系統(tǒng)的教育工程,這里包含著家庭教育、社會教育、集體(托幼園所、學校)教育,三者相互關聯(lián)且有機地結合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統(tǒng)工程之中,家庭教育是一切教育的基礎。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個場所,即人生的第一個課堂。家長是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長的教育。家長以其自身的言行隨時隨地的教育影響著子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的惡習,也就離不開家庭教育這一環(huán)。
首先,要加強對孩子進行網(wǎng)絡道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對待網(wǎng)絡,做一個道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長對孩子上網(wǎng)加以控制,限定時間,規(guī)定查閱與學習有關的資料和其他健康的內(nèi)容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達到有自控能力時,家長不在時可將電腦加密關閉,必要時可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁的防護軟件,以免我們長時間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡不良影響的危害。家長應加強對我們的監(jiān)督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨自進入網(wǎng)吧。對已沉迷網(wǎng)絡的同學,更要注重其行為的糾正,并進行必要的勸止、批評,把他們從網(wǎng)絡迷戀中解脫出來,決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng)造社會交往與實踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動,擴大我們興趣,依據(jù)我們的特點,想法將我們的興趣轉移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動上來,對我們的每一點進步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網(wǎng)絡游戲的依戀。
二、加強管理發(fā)揮學!爸麝嚨亍钡淖饔。
學校應把“網(wǎng)絡道德教育”作為專項工作,常抓不懈。學校是教育的主陣地,教師應加強與家長的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡教育。教師應多與家長溝通,多了解我們在校外上網(wǎng)的情況。特別是對已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學,應積極與家長配合,共同做好引導教育工作。
三、凈化和營造良好的社會“大環(huán)境”。
社會是保證我們成長的大環(huán)境、大課堂,是學校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學校周邊的社區(qū)環(huán)境中存在著諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區(qū)內(nèi)優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區(qū)青少年教育基地,為青少年開辟更廣闊的教育空間。積極加強社區(qū)建設,努力整治校園周邊社會文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設點,對不健康、影響青少年成長的環(huán)境堅決清理。社區(qū)還組織老干部、老戰(zhàn)士、老教師、老專家、老模范等擔任“五老”網(wǎng)吧義務監(jiān)督員,進入網(wǎng)吧開展監(jiān)督工作,加強監(jiān)控,積極倡導文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng)造綠色網(wǎng)絡空間。博物館、愛國主義教育基地是社區(qū)青少年教育的載體之一,向未成年人免費開放。社區(qū)內(nèi)的文化體育設施,也在節(jié)假日、休息天面向全社區(qū)居民開放;另外還建立社區(qū)圖書室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學習活動,并要求每位學生做到:①要在網(wǎng)上好好學習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網(wǎng)友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時空。 ⑤要控制上網(wǎng)時間,有一定的自制力。
其次,社區(qū)教師是一頭連著學校一頭連著社區(qū),當學生從學校返回社區(qū)的時候,這段時間對于學生而言,基本上是德育教育的一個盲區(qū),作為社區(qū)教師的主要任務就是將學校德育教育進行延伸。學校的德育教育通過社區(qū)教師可以在社會得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區(qū)教師的引導下找到科學的方法。社區(qū)教師架起學校與社區(qū)、家庭的橋梁,解決了社區(qū)德育工作力量不足和缺乏專業(yè)人才的問題,又解決了學校德育與社區(qū)德育的有效溝通。積極開展社區(qū)青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區(qū)多方面的教育服務,熱心社區(qū)公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負擔較重,因此缺少社區(qū)活動的時間。(2)青少年在成長發(fā)展中,對社區(qū)的教育需求是多種多樣的,社區(qū)服務應當考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區(qū)青少年文化需求現(xiàn)象較為普遍。社區(qū)教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應青少年需求的文化活動值得反思。(4)社區(qū)應該加強與轄區(qū)內(nèi)學校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態(tài)的教育為動態(tài)的快樂式教育,建立一整套社區(qū)青少年教育的評價激勵機制和反饋機制。
學校、家庭、社會密不可分。學校教育要依靠家庭教育和社會教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動適應學校教育和社會教育,做好支持、配合。社會教育要以家庭教育和學校教育為基礎,提供必要保障。只有三個方面緊密結合、協(xié)調一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰(zhàn)為動力,才能使網(wǎng)絡成為我們學習的好工具,更好地促進孩子的健康成長。
人要有一個堅定的目標,有一個高雅的品位,有一個高尚的人生價值,也就是人們常說的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學們,不要再執(zhí)迷不悟了,你們正是長知識、長身體、長才干的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長的美好人生旅程,倒不如趁年少時博覽群書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來的文化精華,跟著時代的步伐,與時俱進,去創(chuàng)造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂!
游戲調查報告11
調查時間;20xx年
調查地點:網(wǎng)絡
調查內(nèi)容:關于網(wǎng)絡游戲市場的調查
調查對象:網(wǎng)游用戶
1.虛擬物品市場概況
網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網(wǎng)絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網(wǎng)絡游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具。網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。
如圖所示,20xx 年,中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx 中國網(wǎng)絡游戲市場的.交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。
中國網(wǎng)絡游戲年度市場報告最新圖片
自20xx~20xx 中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模
從交易類型來看,網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。
中國網(wǎng)絡游戲年度市場報告最新圖片
自20xx 年中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
由于網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網(wǎng)頁游戲以及移動網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網(wǎng)絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
縱觀全年,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20xx 年,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。
游戲調查報告12
一、概要
隨著計算機的逐步普及與泛化,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為了男在校大學生日常生活的一部分。本文依據(jù)147份“關于男在校大學生打游戲情況的調查”有效問卷所得到的數(shù)據(jù),客觀分析了網(wǎng)絡游戲對男在校大學生日常生活與學習的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網(wǎng)絡游戲的利弊,避免沉迷。
二、正文
、耪{研目的
為了了解網(wǎng)絡游戲對男在校大學生的影響,幫助大學生正確看待網(wǎng)絡游戲分清利弊,我們小組做了關于男在校大學生玩游戲的調查報告,希望通過此次調查,幫助大學生客觀認識網(wǎng)絡游戲和學習之間的關系,并且針對一些沉迷于網(wǎng)絡游戲荒廢學業(yè)的大學生提出可行的教育政策。
⑵調研方式及時間
在4.23~4.25進行了為期三天的隨機抽樣調查,調研方式為網(wǎng)絡問卷(問卷星)
⑶調查對象
理工大學在校男大學生(主體為大一大二)
、日{查結果與分析 1.男大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率。
1.在147份有效問卷中,近半數(shù)的同學偶爾玩網(wǎng)絡游戲,27.21%的同學經(jīng)常玩,14.97%的同學幾乎天天玩,而不玩游戲的學生僅占8.16%,可見游戲已經(jīng)成為大部分男在校大學生日常生活的一部分,甚至是一些大學生每天必做的事情。
2.在關于大學生喜愛的網(wǎng)絡游戲的種類的調查中,我們了解到像CF,LOL等網(wǎng)絡對戰(zhàn)類游戲是男生的最愛,有74.15%的男大學生選擇了喜歡這類游戲,下棋,三國殺等休閑類網(wǎng)絡游戲位居第二,有21.09%的男大學生選擇此類游戲,而像角色扮演和其他類的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學生偏愛競技對戰(zhàn)這些激烈的可能影響到他們生活學習情緒的游戲。
3.在對網(wǎng)游年齡的調查中,數(shù)據(jù)顯示玩游戲一年以內(nèi)的男大學生占22.45%,31.29%的男大學生網(wǎng)游年齡超過了五年,半數(shù)的男大學生網(wǎng)友年齡在2~5年之間,從這些數(shù)據(jù)可以看出,大部分男大學生從高中就開始接觸網(wǎng)絡游戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進入大學自由時間很多的情況下開始玩游戲!
4.當遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,是否會選擇到游戲中去發(fā)泄。 數(shù)據(jù)顯示,9.52
%的同學經(jīng)常通過打游戲來發(fā)泄,36.05%的同學有時會如此,超過半數(shù)的同學很少有過這樣的行為。說明游戲已經(jīng)成為一部分同學發(fā)泄自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學生調節(jié)自己的心情。
5.關于男大學生是否因為打游戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學生回答“從未有過”,說明網(wǎng)絡游戲還沒有影響他們的學習。30.61%的男大學生回答“偶爾”,說明這部分人曾經(jīng)有沉溺于網(wǎng)絡游戲的`傾向,而5.44%的男大學生回答“經(jīng)常”說明網(wǎng)絡游戲已經(jīng)嚴重影響了他們的學習生活,網(wǎng)絡游戲成為少部分自制力差的同學荒廢學業(yè)接連掛科的影響因素。
6.是否因為打游戲而通宵過。 調查結果顯示44.9%的同學并沒有因此通宵,51.2%的同學偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學經(jīng)常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過度沉迷,但是少部分同學的通宵仍會對白天的學習和正常的課余生活產(chǎn)生影響。
7.在對“你經(jīng)常要比預計的玩更長時間的游戲嗎?”這個問題的調查中,僅有19.05%的男大學生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數(shù)的同學選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學生選擇了“經(jīng)常”這一選項,說明大多數(shù)的同學自控能力較差,不能控制玩游戲的時間,花費到電腦屏上的時間越來越多。
8.關于玩游戲的原因(此題為多選題)。
因為沒有無女友,無聊打發(fā)時間而玩游戲成為最主要的原因,另外對于天性喜歡競爭的男同學想玩游戲來競技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學是通過玩游戲來發(fā)泄情緒,緩解壓力,也有的同學是為了跟朋友交流感情,結交新朋友,
剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學生之所以不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,并且對于男生來說對于他們發(fā)泄情緒和結交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數(shù)據(jù)也讓我們看到了一些沒有目標的大學生采取了浪費時間的游戲虛度光陰。
9.大學生是否會因為游戲中競技失敗或者苦苦不過關而心煩氣躁甚至發(fā)脾氣:
游戲調查報告13
第一部分
調查的背景、方法
一、調查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網(wǎng)絡~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。
為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。
二、調查方法
本次調查分為兩部分同時進行。
一是進行網(wǎng)絡調查,既通過在網(wǎng)絡上發(fā)放來進行調查網(wǎng)址為xxx.com,調查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調查,調查對象為相關的網(wǎng)絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。
最后將這兩次調查結果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
第二部分
調查結果
一、絕大多數(shù)被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的
調查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的.國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動
調查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動
對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立
調查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
附錄
問卷訪問的公司名單:
第一部分
調查的背景、方法
一、調查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網(wǎng)絡~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。
為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。
二、調查方法
本次調查分為兩部分同時進行。
一是進行網(wǎng)絡調查,既通過在網(wǎng)絡上發(fā)放來進行調查網(wǎng)址為xxx.com,調查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調查,調查對象為相關的網(wǎng)絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。
最后將這兩次調查結果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
第二部分
調查結果
一、絕大多數(shù)被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的
調查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動
調查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動
對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立
調查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
游戲調查報告14
我們最近在研究一個課題“最受人們歡迎的蔬菜是什么”,干等著當然不知道,實踐了才會知道,所以我就去菜市場調查了一下。
臨行前,我充分做好準備工作,俗話說得好:“成功是屬于有準備的人”細心地準備好一本記錄本還有一只黑色的中性筆。最后帶著滿懷期望的我大步流星的走向菜市場,真的好期待,我接下來會發(fā)生什么事呢?
走到一家攤位,想不到我還有點害羞,爸爸隨便挑了幾種蔬菜買下來,我才鼓起勇氣上前去問,首先,千萬別忘了要禮貌待人:“阿姨,您好!我們班級有一個綜合實踐的活動,需要您的配合,我想請問一下,您這里最好賣的蔬菜是什么?”阿姨想了一會兒說:“我們這里什么都不好賣,就是新鮮的,一年四季都出的蔬菜,價格方面稍微便宜點的會好買一些”“謝謝阿姨!”我說,嗯,這些材料有點價值,轉身走向另一家攤位。
帶著微笑上前問這一個阿姨,這一會明顯比上一次勇敢多了。原來笑真的會傳染給別人啊,這個阿姨也像我一樣笑瞇瞇的,好,用創(chuàng)作的開頭方法來采訪,開門見山吧。骸鞍⒁棠茫覀冇幸粋綜合實踐活動,是調查人們最喜歡的蔬菜是什么,請問您這里賣的最多的蔬菜是什么?”阿姨隨手指了指:“空心菜啊,像這個上海青啊都還可以”嘗到了甜頭又再問一個:“那什么最不好賣呢?”“現(xiàn)在油麥菜,包菜,白菜,娃娃菜不是很好賣!
最喜歡就是最受歡迎,沒多少人買就是不喜歡,就是不受歡迎,哦,我這下明白了也總結出來了,人們賣蔬菜要看蔬菜的新鮮,一年四季差不都都有賣的蔬菜最好賣,價格也要實惠,多方面問題,這一次采訪收獲還不小啊。
但是呢,我覺得,雖然我們研究的是最受人們喜歡的蔬菜,但是另一方面我覺得,大家不要只是喜歡吃一種蔬菜,覺得這個蔬菜好吃就經(jīng)常買來吃,覺得不好吃,就不去買,在蔬菜市場有點偏向,大家不是提倡均衡搭配嗎?每一種蔬菜都要換著來吃,讓營養(yǎng)均衡一點,每種蔬菜都有不同的營養(yǎng),每一種營養(yǎng)都要去吃。
其實,大家不喜歡吃的蔬菜營養(yǎng)價值和功效也很多,比如說那個阿姨說的油麥菜,這個油麥菜它有促進血液循環(huán),還有助于睡眠,愛美的女孩子還可以用來減肥,還能降低膽固醇,多好啊!所以說,每一種都要吃,不要總是只吃自己最喜歡的'那一種。
現(xiàn)在你覺得只吃自己最喜歡的蔬菜,讓某一種蔬菜最受歡迎好嗎,F(xiàn)行你肯定會說:“這樣是不好的。”嗯,的確,這樣很不好,那樣的話營養(yǎng)就會不均衡,所以說你要多吃點不同種類的蔬菜,這對才會身體很好呢。而且身體健康很重要的,只有你身體健康了,學習才會好,醫(yī)藥費還省去了,多吃蔬菜有益健康,多吃不同種類的蔬菜才會更健康,那么,就讓我們不為別人,就為了自己的身體健康多吃不同的蔬菜吧!
游戲調查報告15
自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網(wǎng)絡游戲提供了一個持續(xù)性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。截至年,中國的網(wǎng)絡游戲玩家已經(jīng)達到了3112萬人,年自主發(fā)行網(wǎng)絡游戲218款,市場規(guī)模65.4億元人民幣,而相關行業(yè)的直接收入達到了333.2億元。然而,與此同時,快速發(fā)展的網(wǎng)絡游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網(wǎng)絡游戲出現(xiàn)在中國開始,有關網(wǎng)絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在年,便有報刊、學者提出“電子毒品”一說。直至今日,網(wǎng)絡游戲“實名制”、網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)與綠色網(wǎng)游等政策的推出,表現(xiàn)出網(wǎng)絡游戲所引發(fā)的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網(wǎng)絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發(fā)展起來。
然而,現(xiàn)階段通過數(shù)據(jù)對于大學生接觸網(wǎng)絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的態(tài)度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
一、調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、樣本分析
(一)北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲?傮w而言,北京大學學生中玩過網(wǎng)絡游戲與未玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡游戲。
2、北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡游戲的則僅有15.89%?傮w而言,北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡游戲作為基于網(wǎng)絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應。
。ǘ┍本┐髮W學生對網(wǎng)絡游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網(wǎng)絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)北京大學學生對綠色網(wǎng)游的認知情況
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的'57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結論與思考
。ㄒ唬┍本┐髮W學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網(wǎng)絡,在此基礎上,網(wǎng)絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學生生活娛樂的一項重要內(nèi)容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;
2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
。ǘ⿲Σ叻治
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網(wǎng)絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中
加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
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