ActionScript3.0無基礎(chǔ)入門教程
沒有基礎(chǔ)也沒有關(guān)系,讓我們一點一點一步一步地學(xué)習(xí)ActionScript3.0。下面是陽光網(wǎng)小編給大家整理的ActionScript3.0入門教程,供大家參閱!
ActionScript3.0入門教程:加載外部素材
as API允許你載入諸如GIF,JPEG,PNG和SWF文件這樣的素材到程序中。
加載外部SWF文件的能力允許你創(chuàng)建一個基于交互的模塊的程序,而不僅僅是一個龐大的程序。因為每個SWF模塊由各自的FLA文檔編譯,這就使得多個開發(fā)者之間同時處理一個項目中分離的幾個方面。同時,因為在初始化的時候只是載入主要的素材文件,那么將源模塊化為分離的SWF文件將使得程序載入更加迅速;而其他內(nèi)容將在用戶導(dǎo)航到一個章節(jié)時根據(jù)需要進(jìn)行載入。
16.1 使用Loader類加載外部數(shù)據(jù)
使用Loader類是一種加載外部數(shù)據(jù)的方法。Loader類用于加載和顯示圖片或SWF內(nèi)容。
var assetLoader:Loader=new Loader();
assetLoader.load(new URLRequest('img.jpg'))
另外LoaderInfo類也有Loader類加載時分發(fā)信息的事件和事件類型。這些通過監(jiān)聽Loader類的contentLoaderInfo屬性來實現(xiàn)。
ActionScript3.0入門教程:動畫
18.1 Timer類
Timer類與flash player的時鐘建立了連接。根據(jù)flash player的時鐘,以及指定的時間間隔,Timer類會分發(fā)事件。Timer對象可以在指定的時間間隔和重復(fù)次數(shù)執(zhí)行。Timer對象有許多用途,但最好的用途是在flash player中支持毫秒級的動畫編程。
Timer類的方法
Timer() 根據(jù)指定的時間和重復(fù)次數(shù)構(gòu)建一個新的Timer對象
reset() 如果Timer對象正在運行,將其停止并重置
start() 如果Timer對象不在運行,則開始運行
stop() 停止Timer對象
若要跟蹤從Timer對象傳遞過來的事件,必須監(jiān)聽TimerEvent類的事件。
TimerEvent類的事件類型
TIMER 根據(jù)構(gòu)造方法指定的時間間隔,在每一次時間段完成后分發(fā)此事件。
TIMER_COMPLETE 當(dāng)指定了重復(fù)次數(shù)并已完成將分發(fā)此事件。
在new Timer()構(gòu)造方法中,傳遞給參數(shù)interval指的是以毫秒為單位的時間間隔。第二個參數(shù)repeat是可選的。如果沒有指定,Timer對象會無限執(zhí)行知道調(diào)用stop()方法。如果傳遞給參數(shù)repeat的值為5,Timer對象會根據(jù)指定的時間間隔執(zhí)行5次然后自行停止。不論怎么樣,每次時間間隔到點,都會分發(fā)TimerEvent.TIMER事件。而TIMER_COMPLETE時間只在指定了repeat并結(jié)束后分發(fā)。
Timer:時間事件
構(gòu)造函數(shù):Timer(毫秒,次數(shù))
TimerEvent.TIMER
方法:start(),stop()
進(jìn)入事件
?實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)的兩種方式:
1.利用播放頭運動的原理實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)
2.Event.ENTER_FRAME
卸載偵聽:removeEventListener
function{removeEventListener}
function{addEventListener}
加載遠(yuǎn)程影片 A:URLRequest()
B:Loader()
B.load(A)
addChild(B)
加載本地影片:同上
加載進(jìn)度:Loader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,FUNCTION)
LoaderInfo:已加載的文件的相關(guān)信息
LoaderInfo.bytesTotal:總字節(jié)
LoderInfo.bytesLoaded:已加載的字節(jié)
進(jìn)度條:scaleX=已加載字節(jié)/總字節(jié)
Event.COMPLETE
Loader.width
Loader.height
Loading:this.LoaderInfo.addEventListener(Progressbar.PROGRESS,COMPLETE);
ActionScript3.0入門教程:Helloworld
雖然說ActionScript2.0與ActionScript3.0熟練使用任意一門都可以,但是ActionScript3.0帶來了許多新的.開發(fā)感受。新時代的Flash已經(jīng)開始向ActionScript3.0轉(zhuǎn)型,許多新的Flash框架與Flash資料都是基于ActionScript3.0。所以還是兩門雙修好勒。ActionScript2.0的Helloworld已經(jīng)在《【ActionScript】ActionScript2.0的Helloworld》(點擊打開鏈接)中介紹過了。下面開始介紹ActionScript3.0的Helloworld。
1、首先,打開Flash之后,新建ActionScript3.0文件,而不是ActionScript2.0。其實兩者在基本布局上面是沒有區(qū)別的,關(guān)鍵是其腳本發(fā)生根本性的變化。會ActionScript2.0的開發(fā)者,很容易就能轉(zhuǎn)到ActionScript3.0上面來。
2、之后,通過窗口->組件,或者Ctrl+F7,或者通過右側(cè)面板工具欄的“組件”按鈕,打開“組件面板”。
這里面,F(xiàn)lash提供了許多向C#,VB等窗口控件。在User Interface文件夾中拖入Button與Label,一個按鈕,一個標(biāo)簽文本。
3、之后,調(diào)整這兩個控件的屬性。
對于按鈕,賦予其實例名稱為Button1。其Label屬性為“單擊”。
對于標(biāo)簽文本,賦予其實例名冊為"Label1",autoSize為Center居中,text的內(nèi)容去掉。
4、之后,右擊第1幀,打開動作面板,就可以寫代碼。
在動作面板寫入如下代碼:
[javascript] view plain copy print?
//定義一個字符串str,其值為Hello world
var str:String="Hello world";
//定義一個函數(shù),為clickEvent
var clickEvent:Function=function(){
//此函數(shù)觸發(fā)之后,把Label1的文本改成str
Label1.text= str;
//然后向控制臺輸出str
trace(str);
}
//之后為Button1添加點擊事件的監(jiān)聽器,為clickEvent這個函數(shù)
Button1.addEventListener("click",clickEvent);
按Ctrl+Enter編譯之后,得到如下的效果:
按鈕被點擊之后,標(biāo)簽文本的值變?yōu)镠ello world,同時控制臺中輸出一個Helloworld。
可以看到上面的腳本,與JavaScript依然很像。只是ActionScript3.0多了變量的定義有function,str等。不像Javascript,就只有var。
ActionScript3.0也有點類似于jQuery。
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