計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第2版(陸楓何云峰)課后答案下載
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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第2版(陸楓何云峰)目錄
第1章 緒論
1.1 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)及其相關(guān)概念
1.2 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展
1.2.1 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)學(xué)科的發(fā)展
1.2.2 圖形硬件設(shè)備的發(fā)展
1.2.3 圖形軟件的發(fā)展
1.3 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用
1.3.1 計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與制造
1.3.2 計(jì)算機(jī)輔助繪圖
1.3.3 計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)
1.3.4 辦公自動(dòng)化和電子出版技術(shù)
1.3.5 計(jì)算機(jī)藝術(shù)
1.3.6 在工業(yè)控制及交通方面的應(yīng)用
1.3.7 在醫(yī)療衛(wèi)生方面的應(yīng)用
1.3.8 圖形用戶界面
1.4 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究動(dòng)態(tài)
1.4.1 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)
1.4.2 地理信息系統(tǒng)
1.4.3 人機(jī)交互
1.4.4 真實(shí)感圖形顯示
1.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)
1.4.6 科學(xué)計(jì)算可視化
1.4.7 并行圖形處理
習(xí)題1
第2章 計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)及圖形硬件
2.1 計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)概述
2.1.1 計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)的功能
2.1.2 計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)
2.2 圖形輸入設(shè)備
2.2.1 鍵盤
2.2.2 鼠標(biāo)器
2.2.3 光筆
2.2.4 觸摸屏
2.2.5 操縱桿
2.2.6 跟蹤球和空間球
2.2.7 數(shù)據(jù)手套
2.2.8 數(shù)字化儀
2.2.9 圖像掃描儀
2.2.10 聲頻輸入系統(tǒng)
2.2.11 視頻輸入系統(tǒng)
2.3 圖形顯示設(shè)備
2.3.1 陰極射線管
2.3.2 CRT圖形顯示器
2.3.3 F板顯示器
2.3.4 三維觀察設(shè)備
2.4 圖形顯示子系統(tǒng)
2.4.1 光柵掃描圖形顯示子系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)
2.4.2 繪制流水線
2.4.3 相關(guān)概念
2.5 圖形硬拷貝設(shè)備
2.5.1 打印機(jī)
2.5.2 繪圖儀
2.6 OpenGL圖形軟件包
2.6.1 OpenGL的主要功能
2.6.2 OpenGL的繪制流程
2.6.3 OpenGL的基本語(yǔ)法
2.6.4 一個(gè)完整的OpenGL程序
習(xí)題2
第3章 用戶接口與交互式技術(shù)
3.1 用戶接口設(shè)計(jì)
3.1.1 用戶模型
3.1.2 顯示屏幕的有效利用
3.1.3 反饋
3.1.4 一致性原則
3.1.5 減少記憶量
3.1.6 回退和出錯(cuò)處理
3.1.7 聯(lián)機(jī)幫助
3.1.8 視覺(jué)效果設(shè)計(jì)
3.1.9 適應(yīng)不同的用戶
3.2 邏輯輸入設(shè)備與輸入處理
3.2.1 邏輯輸入設(shè)備
3.2.2 輸入模式
3.3 交互式繪圖技術(shù)
3.3.1 基本交互式繪圖技術(shù)
3.3.2 三維交互技術(shù)
3.4 OpenGL中橡皮筋技術(shù)的實(shí)現(xiàn)
3.4.1 基于鼠標(biāo)的實(shí)現(xiàn)
3.4.2 基于鍵盤的實(shí)現(xiàn)
3.5 OpenGL中拾取操作的實(shí)現(xiàn)
3.6 OpenGL的菜單功能
習(xí)題3
第4章 圖形的表示與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
4.1 基本概念
4.1.1 基本圖形元素
4.1.2 幾何信息與拓?fù)湫畔?/p>
4.1.3 坐標(biāo)系
4.1.4 實(shí)體的定義
4.1.5 正則集合運(yùn)算
4.1.6 平面多面體與歐拉公式
4.2 三維形體的.表示
4.2.1 多邊形表面模型
4.2.2 掃描表示
4.2.3 構(gòu)造實(shí)體幾何法
4.2.4 空間位置枚舉表示
4.2.5 八叉樹(shù)
4.2.6 BSF數(shù)
4.2.7 OpenGL中的實(shí)體模型函數(shù)
4.3 非規(guī)則對(duì)象的表示
4.3.1 分形幾何
4.3.2 形狀語(yǔ)法
4.3.3 粒子系統(tǒng)
4.3.4 基于物理的建模
4.3.5 數(shù)據(jù)場(chǎng)的可視化
4.4 層次建模
4.4.l 段與層次建模
4.4.2 層次模型的實(shí)現(xiàn)
4.4.3 OpenGL中層次模型的實(shí)現(xiàn)
習(xí)題4
第5章 基本圖形生成算法
5.1 直線的掃描轉(zhuǎn)換
5.1.1 數(shù)值微分法
5.1.2 中點(diǎn)Bresenham算法
5.1.3 Bresenham算法
5.2 圓的掃描轉(zhuǎn)換
5.2.1 八分法畫(huà)圓
5.2.2 中點(diǎn)Bresenham畫(huà)圓算法
5.3 橢圓的掃描轉(zhuǎn)換
5.3.1 橢圓的特征
5.3.2 橢圓的中點(diǎn)Bresenham算法
5.4 多邊形的掃描轉(zhuǎn)換與區(qū)域填充
5.4.1 多邊形的掃描轉(zhuǎn)換
5.4.2 邊緣填充算法
5.4.3 區(qū)域填充
5.4.4 其他相關(guān)的概念
5.5 字符處理
5.5.1 點(diǎn)陣字符
5.5.2 矢量字符
5.6 屬性處理
5.6.1 線型和線寬
5.6.2 字符的屬性
5.6.3 區(qū)域填充的屬性
5.7 反走樣
5.7.1 過(guò)取樣
5.7.2 簡(jiǎn)單的區(qū)域取樣
5.7.3 加權(quán)區(qū)域取樣
5.8 在OpenGL中繪制圖形
5.8.1 點(diǎn)的繪制
5.8.2 直線的繪制
5.8.3 多邊形面的繪制
5.8.4 OpenGL中的字符函數(shù)
5.8.5 OpenGL中的反走樣
習(xí)題5
第6章 二維變換及二維觀察
6.1 基本概念
6.1.1 幾何變換
6.1.2 齊次坐標(biāo)
6.1.3 二維變換矩陣
6.2 基本幾何變換
6.2.1 平移變換
6.2.2 比例變換
6.2.3 旋轉(zhuǎn)變換
6.2.4 對(duì)稱變換
6.2.5 錯(cuò)切變換
6.2.6 二維圖形幾何變換的計(jì)算
6.3 復(fù)合變換
6.3.1 二維復(fù)合平移變換
6.3.2 二維復(fù)合比例變換
6.3.3 二維復(fù)合旋轉(zhuǎn)變換
6.3.4 其他二維復(fù)合變換
6.3.5 相對(duì)任一參考點(diǎn)的二維幾何變換
6.3.6 相對(duì)于任意方向的二維幾何變換
6.3.7 坐標(biāo)系之間的變換
6.3.8 光柵變換
6.3.9 變換的性質(zhì)
6.4 二維觀察
6.4.1 基本概念
6.4.2 用戶坐標(biāo)系到觀察坐標(biāo)系的變換
6.4.3 窗口到視區(qū)的變換
6.5 裁剪
6.5.1 點(diǎn)的裁剪
6.5.2 直線段的裁剪
6.5.3 多邊形的裁剪
6.5.4 其他裁剪
6.6 OpenGL中的二維觀察變換
習(xí)題6
第7章 三維變換及三維觀察
7.1 三維變換的基本概念
7.1.1 幾何變換
7.1.2 三維齊次坐標(biāo)變換矩陣
7.1.3 平面幾何投影
7.2 三維幾何變換
7.2.1 三維基本幾何變換
7.2.2 三維復(fù)合變換
7.3 三維投影變換
7.3.1 正投影
7.3.2 斜投影
7.4 透視投影
7.4.1 一點(diǎn)透視
7.4.2 二點(diǎn)透視
7.4.3 三點(diǎn)透視
7.5 觀察坐標(biāo)系及觀察空間
7.5.1 觀察坐標(biāo)系
7.5.2 觀察空間
7.6 三維觀察流程
7.6.1 用戶坐標(biāo)系到觀察坐標(biāo)系的變換
7.6.2 平行投影的規(guī)范化投影變換
7.6.3 透視投影的規(guī)范化投影變換
7.7 三維裁剪
7.7.1 關(guān)于規(guī)范化觀察空間的裁剪
7.7.2 齊次坐標(biāo)空間的裁剪
7.8 OpenGL中的變換
7.8.1 矩陣堆棧
7.8.2 模型視圖變換
7.8.3 投影變換
7.8.4 實(shí)例
習(xí)題7
第8章 曲線與曲面
8.1 基本概念
8.1.1 曲線曲面數(shù)學(xué)描述的發(fā)展
8.1.2 曲線/曲面的表示要求
8.1.3 曲線曲面的表示
8.1.4 插值與逼近
8.1.5 連續(xù)性條件
8.1.6 樣條描述
8.2 三次樣條
8.2.1 自然三次樣條
8.2.2 Hermite插值樣條
8.3 Bezier曲線/曲面
8.3.1 Beziet曲線的定義
8.3.2 Beziet曲線的性質(zhì)
8.3.3 Bezier曲線的生成
8.3.4 Bezier曲面
8.4 B樣條曲線/曲面
8.4.1 B樣條曲線
8.4.2 B樣條曲線的性質(zhì)
8.4.3 B樣條曲面
8.5 有理樣條曲線/曲面.
8.5.1 NURBS曲線曲面的定義
8.5.2 有理基函數(shù)的性質(zhì)
8.5.3 NURBS曲線/曲面的特點(diǎn)
8.6 曲線/曲面的轉(zhuǎn)換和計(jì)算
8.6.1 樣條曲線/曲面的轉(zhuǎn)換
8.6.2 樣條曲線/曲面的離散生成
8.7 OpenGL生成曲線/曲面
8.7.1 Bezier曲線曲面函數(shù)
8.7.2 GLU中的B樣條曲線曲面函數(shù)
習(xí)題8
第9章 消隱
9.1 深度緩存器算法
9.2 區(qū)間掃描線算法
9.3 深度排序算法
9.4 區(qū)域細(xì)分算法
9.5 光線投射算法
9.6 BSP樹(shù)
9.7 多邊形區(qū)域排序算法
9.8 OpenGL中的消隱處理
習(xí)題9
第10章 真實(shí)感圖形繪制
10.1 簡(jiǎn)單光照模型
10.1.1 環(huán)境光
10.1.2 漫反射光
10.1.3 鏡面反射光
10.1.4 光強(qiáng)衰減
10.1.5 顏色
10.2 基于簡(jiǎn)單光照模型的多邊形繪制
10.2.1 恒定光強(qiáng)的多邊形繪制
10.2.2 Gouraud明暗處理
10.2.3 Phong明暗處理
10.3 透明處理
10.4 產(chǎn)生陰影
10.5 模擬景物表面細(xì)節(jié)
10.5.1 用多邊形模擬表面細(xì)節(jié)
10.5.2 紋理的定義和映射
10.5.3 凹凸映射
10.6 整體光照模型與光線追蹤
10.6.1 整體光照模型
10.6.2 Whitted光照模型
10.6.3 光線跟蹤算法
10.6.4 光線跟蹤反走樣
10.7 OpenGL中的光照與表面繪制函數(shù)
10.7.1 OpenGL點(diǎn)光源
10.7.2 OpenGL全局光照
10.7.3 OpenGL表面材質(zhì)
10.7.4 OpenGL透明處理
10.7.5 OpenGL表面繪制
10.7.6 實(shí)例
10.8 OpenGL中的紋理映射
習(xí)題10
參考文獻(xiàn)
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